Naukowcy z Narodowego Centrum Rehabilitacji w Korei przeprowadzili badania w celu wyłonienia najbardziej skutecznej metody rehabilitacji dla pacjentów po udarze mózgu. W ramach eksperymentu porównali ze sobą rezultaty rehabilitacji wirtualnej stosującej gry wideo z rezultatami terapii klasycznej.
Około 80% osób, które zostały uratowane po udarze krwi do mózgu ma problemy ze sprawnością kończyn górnych. Naukowcy z Narodowego Centrum Rehabilitacji w Korei poddali badaniom tę grupę chorych i przeanalizowali w jaki sposób poprawiła się jakość życia pacjentów w zależności od zastosowanej metody rehabilitacji. Badania te są pierwszymi, które dostarczają równie szczegółowych informacji ilościowych na temat wpływu technologii wirtualnej na efektywność procesu rehabilitacji kończyn górnych.
Uczestnicy badania (pojedynczo-zaślepionego i randomizowanego) byli pacjentami korzystającymi z rehabilitacji po udarze mózgu. Zostali oni podzieleni na dwie grupy: eksperymentalną i kontrolną. Obydwie grupy brały udział w 4-tygodniowym indywidualnym programie rehabilitacyjnym, złożonym z 20 sesji trwających 30 minut dziennie. Jednocześnie kontynuowali codzienne standardowe zajęcia z rehabilitacji, pod nadzorem pracowników służby zdrowia, ci ostatni nie brali udziału w eksperymencie.
Dodatkowo, pacjenci z grupy eksperymentalnej, jako jedyni, grali w gry komputerowe używając do tego inteligentnej rękawiczki Rapael Smart Glove koreańskiej firmy Neofect. Z wyjątkim tego ostatniego elementu, wszystkie procedury zastosowane w terapii zarówno w grupie kontrolnej jak i eksperymentalnej były jednakowe.
Komputerowa symulacja w rehabilitacji
Rapael Smart Glove to urządzenie zaprojektowane przez Neofect, południowo-koreański start-up medyczno technologiczny z siedzibą w Seulu, w San-Francisco i w Warszawie.
Wyposażona w czujniki rękawica przy pomocy oprogramowania komputerowego śledzi ruchy ręki pacjenta, rozpoznaje ustawienie przedramienia, ruchy nadgarstka oraz palców. Dane przesyłane są za pomocą technologii Bluetooth, a oprogramowanie proponuje pacjentom gry komputerowe, które pozwalają na wirtualną manipulację przedmiotów przy użyciu rąk. Rehablitanci mogą ustalać indywidualny planning łączący różnego typu gry w zależności od poziomu pacjenta.
Gry są symulacją działań prowadzonych w codziennym życiu, takich jak pisanie, podnoszenia dużych lub małych przedmiotów, ściskanie, zginanie palców, itd.
– Do tej pory wysiłki w rehabilitacji koncentrowały się głównie na części klinicznej, my dzięki grom wideo, dodaliśmy do tego wymiar motywacji – mówi Ho Young Ban CEO NEOFECT-u.
Naukowcy wykorzystali kilka standardowych testów (Fugl-Meyer, Jebsen-Taylor, Purdue i Stroke Impact Scale) pozwalających ocenić rezultaty badań oraz zmierzyć poprawę jakości życia pacjentów biorących udział w eksperymencie klinicznym.
Wirtualny pomocnik
Na podstawie wyników eksperymentu, naukowcy uznali, że rehabilitacja wirtualna poprzez gry wideo w połączeniu ze standardową terapią daje zdecydowanie lepsze rezultaty, niż jedynie odizolowana rehabilitacja konwencjonalna. Wśród pacjentów z grupy grającej w gry odnotowano zarówno poprawę funkcjonowania ręki, jaki i co za tym idzie ogólną poprawę jakości życia.
– Innowacje technologiczne w branży medycznej dają nową nadzieję pacjentom z obniżoną sprawnością manualną ręki, która jest niezbędna do wykonywania codziennych czynności, a jednocześnie, i jak wynika z badań, jest ostatnią częścią ciała, której przywraca się sprawność – mówi Ho Young Ban.
Rezultaty badań opublikowano w czasopiśmie medycznym Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation.
Źródło: materiały prasowe